バズったあと何がしたい?「ゲームさんぽ」考案者がヒット企画の思考法を語る

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世の中には、「バズった」コンテンツが数多くあります。それらは一体、どのようにつくられているのでしょうか。考案者のお話しから、ヒットコンテンツの法則を学んでいきます。

今回ご登場いただくのは、YouTube実況者・なむさん。チャンネル登録者数5万人以上で、「ゲームさんぽ」シリーズには気象予報士・石原良純さんなどの大物ゲストも登場し、SNSを中心に人気を博しています。チャンネル開設から数年間、鳴かず飛ばずのコンテンツが一躍ヒットした影には、配信者と視聴者が双方向で対話できる仕組みがありました。
  • 取材・文・編集:服部桃子(CINRA)
  • 画像提供:なむ
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    なむ

    YouTube実況者であり、実家のお寺を継ぐかずっと悩んでいる、なまぐさ坊主。多様なゲストとゲーム内をさんぽする実況動画「○○といくゲームさんぽ」シリーズを2017年頃から投稿し始める。2019年、livedoor newsとのコラボ企画で気象予報士の石原良純氏や精神科医の名越康文氏らをゲストに迎えた動画が話題になる。現在、ゲームさんぽを世に広めるために迷走中。自分でもゲームさんぽやってみたくなった方は下記URLの「HOWtoSTART」から。
    https://www.saynum.com

その道のプロの視点に注目した「ゲームさんぽ」とは?

―まず、「ゲームさんぽ」とはどのようなコンテンツなのか教えてください。

なむ:一言でいうと、「他者の視点を共有するゲーム実況」です。たとえば、広大な大地を自由に駆ける冒険ゲーム『ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド』では、気象予報士の石原良純さんにゲーム内の天候について解説してもらったり、クライム(犯罪)アクションゲームの『グランド・セフト・オートV』では、弁護士の水野祐さんに主人公の行動を法的な視点からジャッジしてもらったり。その道のプロと一緒にゲームをプレイして、普段は気づかないような物事を発見していく実況動画シリーズです。

世界には、自分が知らないような視点を持った人がたくさんいます。そういった人たちとゲームのなかを散歩し、解説してもらうことで、人によって世界の捉え方がこんなにも違うのだという面白さを届けるのが狙いです。

―いままでのゲーム実況にはない、斬新な切り口ですよね。「他者の視点って面白いかも」と思ったきっかけを教えてください。

なむ:ぼくはいま美術館に勤めていて、お客さんのアート鑑賞をお手伝いする仕事をしているのですが、お客さんの素直な感想にいつも驚かされるんです。たとえば同じ作品を見ていたとしても、魚屋さんが「この作品の表面の質感、魚っぽい」と言う一方で、「砂場の砂に似てる」と言う子どもがいたりする。「視点の違いがすごいな!」と。

―本業をとおして、自分とは違う視点の面白さに気づいたんですね。

なむ:はい。あと、ゲームさんぽを始めてから記憶に残っているのは、ぼくがプレイしていた『Call of Duty』というシューティングゲームをたまたま隣で見ていたクーちゃん(なむさんのお子さん、当時3歳)の言葉です。このゲームは、マップのなかで敵を倒すことが主目的なので、ぼくは敵と照準しか見ていなかったんです。でもクーちゃんは、マップの端っこに滑り台があることを発見して。このゲームを数年間に渡って何千回もプレイしていたのに、まったく滑り台の存在を知らなかったんですよ。見る人が違うだけでこんなにも世界の認識が違うのかと衝撃を受けました。

3歳児といくFPS』より、滑り台を見つけた瞬間

―登場するゲストはどのように選んでいるのでしょうか?

なむ:自分の周りにいる友人だったり、SNSでコンタクトを取ったりとさまざまですが、声かけをする基準として共通しているのは、自分のやっていることにその人なりの楽しみを見出していることです。好きでやっている人のほうが、言葉がすらすら出てくるんですよね。ゲストの知識や経験から生き様を知れる面白さもあります。

たとえば、『DEATH STRANDING(デス・ストランディング)』という荷物を目的地に運ぶゲームでは、歩荷(荷物を背負って山小屋などに届ける人)を生業としている方に登場してもらいました。彼は山道の険しさを知っているから、ゲーム内で荷物を持ったまま走ると「おお、これは危ないですね!」と自分の身体的な記憶と照らし合わせて心底驚いたり、主人公の強靭な体力に「仕事取られちゃいますね」とか言ったりするんです。

彼が山を登ってきた記憶がゲームによって呼び起こされ、視聴者はその「マジ」な様子にドキドキする。たしかな経験を持っているからこそ、ゲームさんぽでも本業に取り組むのと同じ感覚で、自分の知識を語ってくれるんだと思います。

バズる企画の法則は「誰でも参加できる」こと

―ゲームさんぽは、配信当初から話題になったのでしょうか。

なむ:最初はまったくでした(笑)。2014年くらいから構想を考え始めて、少しずつ撮りためていました。知人のDJ薄着氏と二人三脚で活動していて、初めてYouTubeにアップしたのが2017年頃。それから2年間、登録者数は自分の友だち含めた数十人だけでしたね。

ーしかし、2019年からはlivedoor newsとのコラボによって石原良純さんが登場するなど、人気コンテンツとなっています。

なむ:コラボに関してはlivedoor news編集部との出会いが大きいですね。石原良純さんや精神科医の名越康文さんなど著名な方の出演がきっかけで徐々に話題になりました。ゲストの魅力とコンテンツそのものが持つ間口の広さがポイントだったと思います。

―具体的にどのような部分でしょうか。

なむ:そもそもゲーム実況には、配信者の主観的な視点(ゲーム画面)を視聴者に共有できるという性質があります。動画を見ている側は、配信者の視点に乗っかり、一緒に体験している感覚が得られるんですよね。ゲームさんぽはこの性質を利用して、知識の伝達というより、身体的な感覚に根ざした経験の共有を目指しています。ゲストと自分との視点の違いを直感的に理解できるところが間口を広げている理由だと考えています。

―逆にいうと、直感的に理解できないコンテンツは広まりづらいということでしょうか。

なむ:一概にはいえませんが、みんなが気軽に参加できる雰囲気にはなりにくいと思います。たとえば、美術館で美術鑑賞ツアーに申し込んだとします。そこで、「ゴッホは1890年に生まれて、作品の多くはフランス居住時代に描かれて……」などといった、歴史や技法の答え合わせのような鑑賞方法だと、知識量によっては会話に参加できない人が生まれてしまいますよね。

知識の量や正しさを追求していくようなコミュニティーはどうしても間口が狭くなってしまう。個人的には、正しい答えのない、各々の自由な解釈を楽しむコミュニティーのあり方に関心があります。

気象予報士・石原良純さんとコラボした動画

専門用語は「翻訳」して、幅広い層に伝える

―企画づくりにおいて意識していることはありますか?

なむ:自分がゲームをしていて気になったことを起点にしています。ゲームマップのなかに自動販売機があったとして、本業の自動販売機を整備している人から見たら、仕組み的に問題ないのか、ドリンクのラインナップを見てどう思うのか、とか。気づいたことをあれこれストックして、最適なゲストの組み合わせを考えます。業界や業種を問わず、いろいろな人を招いて幅広い層へ届けるようにしていますね。

―ゲーム実況中、ゲストから話を引き出すために気をつけていることはありますか?

なむ:専門家の方は専門用語を使って具体例を話すケースが多いので、ぼくのほうで話を一度抽象化して、一般的な例に可能な限り翻訳することを心がけています。

あとはやはり「聞く力」が大事ですね。だから、下調べは入念に行っています。専門用語だけでなく、相手が何に興味を持っているか、こういうことを聞くとテンションが上がるんじゃないかとか、事前にリサーチします。事前情報の分だけ、相手の魅力や面白さも引き出せますから。ゲーム内での話でいうと、事前に遊んでみてマップを把握しておき、「このオブジェクトについて質問してみよう」と考えるなどしています。細かな質問内容については、世間一般的に見て面白いかどうかも重視しています。

ゲームは、人気タイトルになると世界中に何百万人ものプレーヤーが存在します。シューティングゲームの『Fortnite』なんかは、世界で3億人以上もいるんですよ。だからゲストへの質問は、視聴者がそのゲームをプレイしていたときの記憶をくすぐるような問いは何かを考えてつくっていますね。一方で、プレイしたことがない人でも、「言われてみればたしかに気になる」というようなラインを狙っています。

「バズる」はあくまで手段。目的がないとヒットしても意味がない

―ゲームさんぽは3年続いていますが、長く継続するために意識していることはありますか?

なむ:ぼくの場合は、いまのところ好きでやっているだけですね。投稿頻度も低いですし、やりたいときにやる感じです。あとは「バズる」ことやお金を稼ぐことだけを目的とした競争には参加しないことですね。

「多くの人にメッセージを伝えたい」という目的に到達するために「バズる」ことを意識的に狙うようにはしていますが、それはあくまで手段。手段と目的を履き違えた状態だと、たとえバズったとしても心が満たされることはないと思います。経営的な感覚はとっても大切ですが、ここが逆転してしまうと本末転倒になってしまって残念な感じになるので。

いま、世界的に差別や分断が問題になっていますよね。自分と他人とでは価値観や視点が違うという前提の理解が進まないと容易に分断は起きてしまうのだと思います。ぼくはゲーム実況を通じて、「みんな違うんだよ、それこそが面白いんだよ」という凡庸だけど忘れがちな感覚と価値観をどうやったら楽しく伝えられるかなということをずっと考えています。多くの人がそれを理解したほうが、面白くてカオスな未来が来ると自分は信じています。

―誰も否定しないというスタンスが、ヒットするコンテンツの大前提なのかもしれませんね。

なむ:批評や対話はあるべきですが、否定を軸に対立だけを煽るような構造は長期的に見て脆いと思います。ぼくたちはそういったコンテンツがバズることもよく知っていますが、一歩立ち止まって考える必要があるのかなと。「どちらが長い目で見て前進できるのか」と。

ゲームさんぽみたいに、「違うこと」を楽しむコンテンツがヒットするには、それを見る側の土壌も育てていく必要があります。つくり手と受け手が一緒になって文化を発展させられると良いですね。

―最後に、今後ゲームさんぽが目指すことを教えてください。

なむ:長々と真面目に話をしてしまいお恥ずかしい限りです。 自分だけの力でバズったわけではないですし、ぼくはこれからも自堕落にゲームをしていくだけなのでこのインタビューも話半分に留めておいてください(笑)。

最後にお坊さん見習いとして一言だけ。仏教用語で「一人一世界」という言葉があって、一人につき一つ世界は存在するという意味を表します。ぼくは今後もゲームさんぽを通じて、いろんな人のいろんな「世界」をどんどん見せていきたいです。ちなみに、ゲームさんぽは誰でもできるように手法や屋号をオープンにしているので興味のある方はご自分でも動画づくりに挑戦してみてください!